设计逻辑

  • 2.10 原文:
    “我一休息就想打游戏,实际上我应该去做其他有意思的事……这不意味着我做任何事都要有意义,换言之,最终目的是幸福,而有一个我休息下来我自己真正喜欢的兴趣爱好,哪怕它不能给我带来什么只有欢乐也足够了。”
  • 2.12 原文:
    “每当我要面临做一些不良的选择的时候,我心里就会想起这个核心决定,他会让我犹豫,哪怕1秒钟不让我路径依赖,那都是赚的……”
  • 观点演化:
    起初是在观察“明明知道应该做什么,为什么还是会滑回旧行为”。后来开始形成一个更具体的模型:旧刺激 -> 自动行为 -> 核心决定介入 -> 出现犹豫窗口 -> 重新选择。
  • 当前理解:
    行为改变不能只靠压制冲动,更重要的是打断自动路径。“核心决定”的价值,不一定是立刻让人完美执行,而是先创造出一个重新选择的窗口。
  • 待验证问题:
    哪些环境设计最能帮助打断旧路径?“核心决定”怎样写,才会在真正触发时被想起来?

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